Kunci Jawaban SMP

30 Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 SMP/ MTs Kurikulum Merdeka, Ayo Latihan Soal PAS!

Editor: Tim TribunStyle
AA

Text Sizes

Medium

Large

Larger

Lihat 30 kunci jawaban Informatika kelas 7 SMP/ MTs

TRIBUNSTYLE.COM - Lihat 30 kunci jawaban Informatika kelas 7 SMP/ MTs tahun ajaran 2023-2024 untuk pendalaman materi sebelum mengikuti Penilaian Akhir Semester (PAS).

30 soal telah mengacu kisi-kisi ujian informatika semester 1 untuk kelas 7 SMP/ MTs Kurikulum Merdeka. Soal ini dapat digunakan untuk latihan soal. Kemudian, terdapat kunci jawaban yang dapat kamu lihat setelah mengerjakan soal ini. Kunci jawaban ini bertujuan untuk membantu siswa dalam mengoreksi hasil pekerjaannya.

Simak dan pahami soal dengan baik, lalu jawab dengan jawaban yang paling tepat. Apabila hasil belajarmu belum memuaskan, teruslah berlatih dan jangan mudah menyerah.

Lihat 30 kunci jawaban Informatika kelas 7 SMP/ MTs (https://medan.tribunnews.com)

Soal Informatika Kurikulum Merdeka Kelas 7 SMP/ MTs

1. Topologi jaringan komputer yang menggunakan concentrator (hub/switch) sebagai pengatur paket data. Topologi ini berbentuk seperti bintang, merupakan pengertian.........
a. Topologi Ring
b. Topologi Bus
c. Topologi Tree
d. Topologi Mesh
e. Topologi Star         > Jawaban yang benar E

2. Flashdisk berfungsi untuk.....
a. mengkopi data
b. menggandakan data
c. sebagai modem
d. untuk menyimpan data         > Jawaban yang benar D
e. menghilangkan data

3. Untuk keperluan komunikasi dengan menggunakan internet, agar lawan komunikasi terlihat, diperlukan perangkat yang dinamakan..........
a. Webcam         > Jawaban yang benar A
b. Bridge
c. Switch hub
d. Router
e. Modem

4. Salah satu program yang bisa digunakan untuk membuat website adalah.....
a. Microsoft Office Word
b. Corel Draw
c. Microsoft Office PowerPoint
d. Microsoft Office Excel
e. Microsoft Office Publisher         > Jawaban yang benar E

5. Sebuah alamat pada komputer agar komputer bisa saling terhubung dengan komputer lain disebut dengan...
a. IP Address         > Jawaban yang benar A
b. Broadcast Address
c. Netmask/Subnet Mask
d. Gateway
e. MAC Address

6. Perintah yang digunakan untuk mengatur halaman/kertas adalah …
a. File - Save
b. insert - symbol
c. File - Page Setup         > Jawaban yang benar C
d. File - Save as
e. File - Print

7. Jika ingin mengatur posisi kertas menjadi tegak lurus ke atas, maka dipilih…
a. stand up
b. page
c. landscape
d. drop
e. portrait         > Jawaban yang benar E

8. Supaya gambar berada di belakang teks, perintah yang digunakan adalah …
a. behind text          > Jawaban yang benar A
b. in front of text
c. square
d. in line with text
e. tight

9. Membuat tulisan di dalam kotak yang letak/posisinya bisa dipindah-pindah menggunakan…
a. text box         > Jawaban yang benar A
b. add text
c. word art
d. box text
e. auto shapes

10. Menu yang digunakan untuk memasukkan mata uang rupiah, yaitu…
a. format – cell – accounting
b. format – cell – currency         > Jawaban yang benar B
c. format – cell – text
d. format – cell – alignment
e. format – cell - number

11. Di bawah ini merupakan bagian dari motheboard, kecuali.......
a. Slot QWERTY         > Jawaban yang benar A
b. Slot RAM
c. Socket Processor
d. Chipset
e. Slot PCI

12. Sebuah alamat pada komputer agar komputer bisa saling terhubung dengan komputer lain disebut dengan...
a. Gateway
b. Netmask/Subnet Mask
c. IP Address         > Jawaban yang benar C
d. roadcast Address

13. Komputer stand alone adalah.....
a. Komputer yang memiliki 2 server dan 1 user
b. Komputer yang memiliki 1 server dan 2 user
c. Komputer yang memiliki banyak server dan banyak user
d. Komputer yang memiliki 2 server dan 2 user
e. Komputer yang hanya memiliki 1 server dan 1 user saja         > Jawaban yang benar E

14. Jenis jaringan komputer dimana server melayani permintaan client adalah....
a. Client Server         > Jawaban yang benar A
b. Intranet
c. Peer to Peer
d. Internet
e. Workstation

15. Berikut adalah area pada jaringan komputer, kecuali........
a. MAN (Metropolitan Area Network)
b. WAN (Wide Area Network)
c. PAN (Personal Area Network)
d. LAN (Local Area Network)
e. CAN (Country Area Network)         > Jawaban yang benar E

16. Di bawah ini yang merupakan cakupan dari informatika adalah ....
A. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data
C. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman
D. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman, Dampak Sosial informatika, dan Praktika Lintas Bidang          > Jawaban yang benar D

17. Belajar informatika tidak harus memanfatkan komputer. Hal ini dikarenakan tujuan penting dari belajar informatika adalah ....
A. memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer          > Jawaban yang benar A
B. menyelesaikan masalah- masalah menggunakan coding- coding tertentu
C. mengetahui sistem yang bekerja dalam sebuah terapan alat
D. melaksanakan kegiatan yang tepat guna berkaitan dengan teknologi

18. Proses memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer dapat dilakukan dengan ....
A. permainan
B. simulasi
C. permainan dan simulasi
D. permainan, simulasi, dan kegiatan tanpa komputer         > Jawaban yang benar D

19. Problem solving merupakan suatu upaya untuk mengatasi suatu keadaan atau situasi yang harus diselesaikan. Hal ini sangat penting dikarenakan ....
A. masalah yang dihadapi akan selalu sama setiap masa
B. masalah yang dihadapi akan semakin rumit seiring berjalannya waktu         > Jawaban yang benar B
C. masalah yang dihadapi sebanding dengan kemampuan teknologi yang dimiliki
D. masalah yang dihadapi harus segera diselesaikan dengan terbatasnya waktu

20. Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung dengan sistem berbasis komputer. Ciri khas informatika dalam membantu mempelajari ilmu lain yang dibutuhkan adalah ....
A. kreatif
B. karakter mandiri
C. berpikir sistematis dan terstruktur         > Jawaban yang benar C
D. berdaya luas

21. Games merupakan salah satu hal yang menarik dalam dunia komputer. Dalam Informatika, game sederhana dapat dibuat menggunakan bahasa pemrograman visual. Bermain games memiliki sisi positif dan negatif. Salah satu sisi positif adalah ....
A. belajar bahasa asing melalui games
B. melatih keterampilan dalam strategi
C. belajar berkompetisi secara sehat
D. semua jawaban benar         > Jawaban yang benar D

22. Di bawah ini pengertian Informatika yang paling tepat adalah ....
A. Informatika merupakan bidang ilmu yang berkaitan dengan pemanfaatan komputer dalam kehidupan sehari- hari
B. Informatika merupakan bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut
C. Informatika merupakan bidang ilmu yang mempelajari seluk beluk komputer baik hardware maupun software
D. semua pernyataan benar         > Jawaban yang benar D

23. Komputasi merupakan ilmu yang berkaitan dengan ....
A. pemodelan matematika
B. pemanfaatan komputer dalam masalah- masalah sains
C. penghitungan menggunakan komputer
D. pemodelan matematika dan pemanfaatan komputer dalam memecahkan masalah sains         > Jawaban yang benar D

24. Computational thinking merupakan landasan berfikir untuk belajar informatika. Berpikir komputational sebagai suatu kerangka dan proses berpikir mencakup beberapa hal- hal berikut ini, kecuali ....
A. perangkat keras
B. perangkat lunak
C. malfungsi perangkat lunak dan keras          > Jawaban yang benar C
D. menalar mengenai sistem dan persoalan

25. Alasan yang mendukung bahwa informatika telah menjadi salah satu disiplin ilmu yang tersendiri adalah ....
A. informatika membawa seseorang ke dalam suatu cara berfikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu lainnya
B. ide - ide dan konsep informatika sudah berusia lebih dari 20 tahun dan terpakai sampai sekarang
C. setiap prinsip inti diajarkan tanpa bergantung pada teknologi tertentu
D. semua pernyataan benar         > Jawaban yang benar D

26. Manusia saat ini dapat disebut hidup di era digital atau era industri 4.0 karena aktivitas manusia ....
A. bergantung pada mesin
B. sebagian besar memanfaatkan komputer
C. memanfaatkan mesin berbasis komputer dan internet         > Jawaban yang benar C
D. bergantung pada dunia maya

27. Masyarakat sekarang ini disebut masyarakat 5.0 atau society 5.0 dalam kehidupannya karena ....
A. hidup berjauhan dengan orang lain secara sosial
B. sebagian besar memanfaatkan komputer dan internet dalam dunia maya
C. hidup di dunia fisik sekaligus di dunia siber dalam kegiatannya secara daring dalam memanfaatan teknologi komputer dan internet         > Jawaban yang benar C
D. sangat bergantung pada dunia siber dalam menjalankan kehidupannya sehari- hari

28. Belajar informatika sangat penting menghadapi situasi di masa mendatang. Hal ini dikarenakan ....
A. peran teknologi yang akan menggantikan peran manusia dalam segala bidang
B. adanya pekerjaan baru berbasis teknologi yang mungkin ada di masa mendatang, namun sekarang belum ada
C. pencipta teknologi yang semakin dibutuhkan di masa mendatang
D. semua jawaban benar         > Jawaban yang benar D

29. Kegunaan pelajaran informatika bagi generasi mendatang adalah ....
A. kemudahan dalam menggunakan komputer
B. menyelesaikan pekerjaan dengan teknologi
C. mengetahui cara membuat aplikasi teknologi untuk memudahkan aktivitas
D. jawaban A, B dan C benar          > Jawaban yang benar D

30. Dilihat dari ruang lingkupnya, Informatika dan TIK memiliki perbedaan. Pernyataan yang tepat adalah ....
A. Informatika merupakan salah satu bagian dari ilmu TIK
B. TIK merupakan salah satu bagian yang dipelajari dalam informatika         > Jawaban yang benar B
C. TIK lebih mempelajari ke dalam teknologi terapan kehidupan sehari- hari, sedangkan informatika merujuk pada kekhususan ilmu teknologi tertentu
D. TIK lebih berhubungan ke dalam terapan ilmu komunikasi dan informasi manusia dan lingkungannya sementara informatika berhubungan ke dalam pemecahan masalah teknologi sehari- hari

Diolah dari  pontianak.tribunnews.com